miércoles, 19 de noviembre de 2014

VISUAL BASIC


VISUAL BASIC

                                     

Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma.



La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008.

En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6.

Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects.

Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para edición del código fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces gráficas

FUENTES :
*http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic

*http://www.ehowenespanol.com/historia-visual-basic-60-hechos_37398/

*http://andresorellana.tripod.com/tema1.htmf

*apuntes del cuaderno

ESTRUCTURA REPETITIVA


ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.


ELEMENTOS DE UN CICLO REPETITIVO:

* VALOR INICIAL: es la variable que se utiliza, en forma de asignacion y que controla el numero de repeticiones. es el valor con que se inician las las mismas.

* VALOR FINAL : corresponde a una condicion es el valor que toma la variable cundo llega al final de las repeticiones es decir el numero maximo de veces que se deben repetir las accines

* VALOR DE CAMPO :actua como un contador de incremento o decremento y es el que permite realizar el conteo para que desde el inicio se llegue al final de las repeticiones.

Si no incluye el valor de cambio el ciclo queda infinito graficamente un ciclo repetitivo se representara asi: 


CICLO DE ENTRADA ASEGURADA

Este permite repetir un grupo de acciones mientras se cumpla una determinada condicion. Si la condicion no se cumple en la pririmera repeticion nose ejecutan acciones del ciclo y se continua con el programa hasta finalizarlo aqui es donde toma el nombre de entrada asegurada








FUENTES :

*http://courseware.url.edu.gt/Facultades/Facultad%20de%20Ingenier%C3%ADa/Ingenier%C3%ADa%20en%20Inform%C3%A1tica%20y%20Sistemas/Segundo%20Ciclo%202011/Introducci%C3%B3n%20a%20la%20Programaci%C3%B3n/Objetos%20de%20aprendizaje/Unidad%203B/Unidad%203B/qu_es_una_estructura_repetitiva.html

 *http://programacion-informatica-copol2012.blogspot.com/2012/07/estructuras-repetitivas.html

 *apuntes del cuaderno

miércoles, 24 de septiembre de 2014

ESTRUCTURA SELECTIVA 


La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada condición.
Estas estructuras se identifican porque en la fase de solución del problema existe algún punto en el cual es necesario establecer una pregunta, para decidir si ciertas acciones d eben realizarse o no.
Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo y en flujo grama con una figura geométrica en forma de rombo.


ESTRUCTURAS SELECTIVA SIMPLE
4
Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si - entonces evalúa la condición y en tal caso:
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias).
Si la condición es falsa, entonces no se hace nada.
Español                      Inglés
Si <condición>            If <condición>
Entonces                    then
<acción Si>                <acción Si>
fin_si                          endif


ESTRUCTURAS SELECTIVA DOBLE
5
Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
Representación pseudocodificada.
Español                                    Inglés
Si <condición> entonces             If <condición> then
<acción S1>                             <acción S1>
sino                                          else
<acción S2>                             <acción S2>
Fin_Si                                      End_if
Entonces, si una condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y si es falsa, se ejecuta la acción S2.


ESTRUCTURA SELECTIVA ANIDADA
7
Esta estructura esta conformada por estructuras selectivas simples o dobles  estas se encuentran unas dentro de otras de forma que se establece un anidamiento que se debe resolver de adentro hacia afuera Igualmente después de recorrer toda la estructura solamente debe aver una salida funciona de la siguiente manera se evalúa la condición mas externa esta a su vez puede tener otra estructura selectiva si la anterior fue cierta o falsa, la nueva estructura selectiva interna puede también tener salida cierta o falsa y realiza una o mas acciones una vez resuelta la condición el programa continua con la condicion normal


ESTRUCTURA SELECTIVA MÚLTIPLE
8

Con frecuencia es necesario que existan más de dos elecciones posibles. Este problema se podría resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el número de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de legibilidad.
Usando la estructura de decisión múltiple se evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá sólo un determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor N realizará la acción N.

REFERENCIAS:


* http://programaciondecomputadores.wordpress.com/category/2-estructuras-selectivas/
* apuntes de clase 

ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN SECUENCIAL 


La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. 

En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma: 

                                         


SALIDA DE DATOS:

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa así como sigue: 

                  


ENTRADA DE DATOS:

La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuación de la instrucción. Esta operación se representa así: 

                 

REFERENCIAS :
*  http://www.desarrolloweb.com/articulos/2199.php

CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACION



Se utilizan  muchos lenguajes para programar una computador el mas básico es el lenguaje de una maquina  una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuitería interna de la maquina  este es el dialecto natural de la maquina muy pocos programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel cuyas instrucciones son mas compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje  que además es de propósito general
Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier maquina  casi sin modificaciones por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes sencillez uniformidad y portabilidad


TIPOS DE DATOS 


todos los datos tienen un tipo asociado a ellos un dato puede ser un simple carácter tal como la letra D un valor entero como 26 o una cadena de caracteres como DUITAMA existe una estructura para identificar diferentes tipos de datos

los datos lógicos son el resultado de una comparacion A> B los datos alfanuméricos además de un carácter puede ser representados como secuensias de caracteres estos datos deven estar encerrados entre comillas 


TIPOS DE DATOS SIMPLES:

Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos y los más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.

Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la mayoría de los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.

TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS :

Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los estructurados se refieren a colecciones de elementos.

Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos estructurados son muy variadas: tenemos colecciones ordenadas que se representan mediante el tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e incluso colecciones que contienen otros tipos, son los llamados registros


CONSTANTES Y VARIABLES 


VARIABLES:
Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.
Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, booleanas, etc. Por otro lado, distendimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:

Declaración
Iniciación
Utilización.

CONSTANTES:
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.
Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se declaran en una sección que comienza con la palabra reservada const. Después de declarar una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser miembro en una expresión, en una comparación, asignar su valor a una variable, etc.

OPERADORES Y OPERANDOS

OPERADORES:
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular valores.




OPERADORES ARITMÉTICOS :

Los operadores aritméticos permiten la realización de operaciones matemáticas con los valores (variables y constantes). 
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real. 

Operadores Aritméticos :
+ Suma 
- Resta 
* Multiplicación 
/ División 
mod Modulo (residuo de la división entera) 

OPERADORES RELACIONALES:

Se utilizan para establecer una relación entre dos valores. Luego compara estos valores entre si y esta comparación produce un resultado de certeza o falsedad (verdadero o falso). 
Los operadores relacionales comparan valores del mismo tipo (numéricos o cadenas). Estos tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluación. 
Los operadores relaciónales tiene menor prioridad que los aritméticos. 

Tipos de operadores Relacionales
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual


OPERADORES LÓGICOS :

Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores lógicos. Estos valores pueden ser resultado de una expresión relacional. 

Tipos de operadores Lógicos 
And Y 
Or O 
Not Negación 

Ejemplo: 
Para los siguientes ejemplos T significa verdadero y F falso. 

                                                     

TÉCNICAS PARA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS


Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. 


Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos. 

                                       

REFERENCIAS:


*  http://www.monografias.com/trabajos38/programacion/programacion.shtml

*  http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/tipos.htm#clasific
*  http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/vars.htm
* http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_02/leccion102.htm

* http://www.desarrolloweb.com/articulos/2165.php
* apuntes de clase